Harc Wesnothért Felhasználói Kézikönyv


Tartalom

Előszó
1. Kezdésként
A Világ
A Lények
Találd meg az utad
Játék módok
Hadjáratok
Küldetések
A játék képernyő
Toborozás és visszahívás
A sereged
Élet és halál - Tapasztalat
Győzelem és vereség
Arany
Mentés és betöltés
2. Játék
Irányítások
Arany
Toborozás és visszahívás
Fenntartás
Bevétel
Egységek
Beállítottság
Jellemvonások
Egység specialítások
Képességek
Tapasztalat
Egységek visszahívása
Mozgás
Ellenőrzési Zóna
Gömböcskék
Ellipszisek, Csapat Színek, és Hős Ikonok
Küzdelem
Támadás típusok
Ellenállás
Gyógyulás
Regeneráció
Méreg
3. Stratégia és tippek
Alapvető stratégia
Ne veszíts egységeket
Kívül az ellenség hatókörén
Védelmezz az ellenőrzési zónáddal (EZ)
Gondoskodj egy védelmi vonalról
Cseréld a katonáid
Használd a terepviszonyokat
Támadás és a célpontok kiválasztása
Napszak
Tapasztalat
Élvezd ki a játékot minnél jobban
A küldetés kezdeténél
A küldetés során
Gyógyulás
Küldetés megnyerése
További általános tipp
Szószedet

A táblázatok listája

2.1. Irányítások és gyorsbillentyűk
2.2. A napszak és a sebzés
2.3. Szerezz bónuszokat a különböző szintű ellenségekkel történő harcok során

Előszó

A Harc Wesnothért egy körökre osztott, stratégiai játék fantasy témával.

Építs fel egy hatalmas sereget, fokozatosan átváltoztatva a nyers újoncokat kemény veteránokká. A későbbi játékokban, hívd vissza a legerőteljesebb harcosaid, és formázz egy halálos sereget aminek nincs ellensége! Toborozz egységeket specialisták óriási választékával, és saját kezüleg válaszd ki a megfelelő ütőképességű sereged a különböző tereptípusokon minden féle ellenséggel szemben.

Wesnoth rengeteg különböző mondája vár végigjátszásra. Harcolhatsz orkként, élőhalottként, vagy banditaként Wesnoth Királyságának mezején; harcolj sárkányok oldalán a fenséges ormokon, tündékkel Aethenwood zöld hegyfokain, törpökkel Knalga óriási termeiben, vagy akár a tenger teremtményeivel a Gyöngyök Öblében. Harcolhatsz Wesnoth trónjának visszaszerzéséért, vagy használhatod félelmetes erődet az Élőhalottak oldalán hogy meghódítsd a halandók földjét, vagy vezesd a büszke Ork törzsedet a győzelemre az emberek ellen kik elég merészek voltak kifosztani a földed.

Lehetőséged lesz több mint kétszáz egységtípus közül választani (a gyalogság, lovasság, íjászok, és mágusok csak a kezdet) és megküzdeni olyan feladatokkal, amik a kisegységekkel végzett rajtacsapásoktól kezdve az óriási hadseregek megütközéséig tartanak. Elkészítheted akár saját egységeid, és megírhatod saját küldetéseidet - vagy akár egy teljes hadjáratot. Ezenkívül megmérkőzhetsz barátaiddal - vagy idegenekkel - és harcolhatsz legendás többjátékos fantasy csatákban.

1. fejezet - Kezdésként

A Világ

A Nagy Kontinens ismert részét, amin Wesnoth elterül általában három nagy részre osztják: az Északi Földek, amik nagyrészt törvénytelenek; Wesnoth Királysága és jelenlegi hercegsége Elensefar; és a Dél-Nyugati Tündék birodalma az Aethenwood erdőben és azon túl.

Wesnoth Királysága ennek a földnek a közepén fekszik. Határai északon a Nagy Folyó, keleten és délen az Alsó Lankák, dél-nyugaton a Nagy Mocsár, és nyugaton az Óceán. Elensefart, Wesnoth korábbi provinciáját északon a Nagy Folyó határolja, délen egy lazán megszabott határ Wesnothszal, délen a Gyöngyök Öble és nyugaton az Óceán. Az Északi Földeknek nincsen uralkodója. Különböző ork, törp barbár és tünde csapatok lakják azt a területet. Északi és keleti határai nincsenek meghatározva, délen a Nagy Folyó, nyugaton pedig az Óceán határolja.

A vidéken szétszórva falvak találhatóak, ahol felgyógyíthatod csapataidat és bevételre tehetsz szert, ami sereged fenntartásához szükséges. Át kell vágnod hegyeken, átkelni folyókon, keresztül verekedni magad erdőségeken, dombokon, tundrán, és át kell nyargalnod nyílt síkságokon. Mindegyik területhez más teremtmény alkalmazkodott, és sokkal könnyebben tud mozogni, és jobban küzdeni, mint azok, akik nem ismerősek ezeken a területeken.

A Lények

Wesnoth világában emberek, tündék, törpök, orkok, sárkányok, hüllők, sellők, nagák és még sok más titokzatosabb és csodálatosabb faj él. Az elátkozott földeken élőholtak, szellemek és lidércek járnak. Mindegyikük meghatározott környezethez alkalmazkodott. Az emberek elsősorban a mérsékelt síkságokon élnek. A hátságokon, hegyekben és a föld alatti barlangokban orkok és törpök ézrik otthon magukat. Az erdőkben a tündék uralkodnak mindenki felett. Az óceánokban és folyókban a sellők és nagák az erőteljesebbek.

A játék céljai miatt a fajok különböző szövetségekbe csoportosulnak; például az orkok gyakran együttműködnek a trollokkal, a tündék törpökkel vagy emberekkel. Más szövetségek az emberi társadalomban lévő szakadásokat ábrázolják - igazságosak a törvénytelenek ellen például. A legtöbb hadjárat során olyan egységeket fogsz irányítani, amik egy szövetségbe tartoznak. De néha a szövetségek barátságot kötnek egymással, így meglehet, hogy néha több, mint egy szövetséggel kell szembenézned egy küldetés során.

Találd meg az utad

Amikor Wesnoth elindul egy kezdő hátteret mutat és egy gombokból álló oszlopot, amit a Főmenünek hívunk. A gombok kizárólag az egérrel működnek. A türelmetleneknek a következőt ajánljuk: kattints a 'Nyelvek' gombra, hogy beállíthasd a nyelved; aztán kattints a 'Gyakorlás' gombra, hogy elindíthasd a gyakorlást; és utána játsz a 'Két fivér meséje' című hadjárattal úgy, hogy rákattintasz a 'Hadjáratok' gombra és kiválasztott az ott felajánlott listából.

Main Menu

Gyakorlás
A gyakorlás egy igazi, de alap játék, ami megtanít neked néhány alapvető vezérlést, ami nélkülözhetetlen a játékhoz. A győzelem, vagy veszteség nem fontos itt, de megtanulni, hogy mit is kell tenni, az igen. Kattints a 'Gyakorlás' gombra, hogy játszhass. A gyakorló pályán Konrad herceg, vagy Li'sar hercegnő bőrébe bújsz, és Delfador Nagymágustól tanulsz - figyelj oda, különben békává változtathat!
Hadjárat
A Harc Wesnothért alapvetően hadjárat játékra lett tervezve. A hadjáratok, összefüggő küldetések. Kattints erre a gombra új hadjárat indításához. Egy listához fogsz érkezni ahol látod a gépeden található hadjáratok listáját (ha szeretnél, továbbiakat is tölthetsz le). Válaszd ki a hadjáratod és kattins az OK-ra a kezdéshez vagy Mégse-re a kilépéshez. Mindegyik hadjáratnak megvan a maga nehézségi szintje: könnyű, közepes (normál), és nehéz. A kihívásokért, de még játszható játékmenetért mi a közepes fokozatot javasoljuk. Később hadjárat közben nem leszel képes a nehézséget állítani. Abban az esetben ha komoly problémáid akadnak könnyű fokozaton, javasoljuk az útmutatót Alapvető Stratégiák, ez biztosan segíteni fog. Miután kiválasztottad a nehézségi fokozatot, azonnal elkezdődik a hadjárat első pályája.
Többjátékos
Kattints erre a gombra, hogy egyedüli küldetéseket játszhass egy vagy több ellenféllel. A játékokat az interneten keresztül, vagy a géped előtt játszhatod számítógép vagy emberi ellenségekkel. Amikor kiválasztod ezt a gombot, egy párbeszéd ablak fog megjelenni, lehetővé téve számodra kiválasztani, hogy milyen módon akarod a küldetést végigjátszani. Hogy többet megtudj, nézd meg a küldetéseket.
Betöltés
Kattints erre a gombra az előzőleg elmentett játékok betöltéséhez. Egy ablakot fogsz látni ami felsorolja az elmentett játékokat. Válaszd ki a játékot majd kattints az OK-ra a betöltéshez, vagy Mégse gombra a Főmenübe való visszatéréshz. Ha a játék visszajátszását választod, akkor kapcsold be a Visszajátszás kapcsolót. A visszajátszott játék reprodukálja az összes lépést a kezdetektől.
Kiegészítők
Kattints erre a gombra egy tároló szerverhez való belépésre, ahol rengeteg felhasználói tartalmat találsz. Ezek között találni fogsz néhány hadjáratot, néhány többjátékos korszak (többjátékos csoportokat meghatározó többjátékos játék) és többjátékos pályát. A "Kiegészítők Eltávolítása" gombbal eltávolíthatsz minden olyant amire nincs már szükséged.
Nyelv
Kattins erre a gombra hogy kiválaszd a nyelvezetet, és kattints az OK-ra a használathoz, Mégse gombra a jelenlegi nyelvezettel való további folytatáshoz. Az első alkalommal mikor a Harc Wesnothért indul, az alapnyelvezet Angol vagy olyan nyelvű amilyen a rendszered lokalizációja, ha meghatározható. De ha egyszer megváltoztattad, azon a nyelven fog elindulni.
Beállítások
Kattints ide hogy megváltoztasd az alapértelmezett beállításokat.
Készítők
Kattints erre a gombra a nagyobb Wesnoth közreműködőkért. Gyakran képes leszel valós időben elérni őket az irc.freenode.org:6667 , #wesnoth szobájában.
Kilépés
Kattints erre a gombra hogy bezárd Wesnotht.
Súgó
Kattints erre a gombra az integrált játékbeli Segítségnyújtó Rendszerhez. Információt fog nyújtani az egységekről, minden egyéb játékmódokról, és a fontosabb dolgokról a játékban. Ezen dolgok legtöbbjét említi a kézikönyv.
Tovább
Kattints erre a gombra hogy elolvasd a következő kis tippet a "Wesnoth Kötetéből".
Boríték
Kattints erre a gomba (a levélt formáló ikon) ahhoz hogy megnyiss egy ablakot ahol engedélyezni tudod az eredmények feltöltését ami segíteni fog nekünk a hadjáratok további kiegyensúlyozásában. Az opció alapból nem aktív és az összes adat névtelenül lesz elküldve.

Játék módok

Két alapvető módja van a Harc Wesnothért játékban:

  • Játssz egy összekapcsolódó küldetésekből álló sorozatot, másnéven hadjáratot a gép ellen.
  • Játssz egy szimpla küldetést a gép vagy emberi ellenfelek ellen.

Hadjáratok

A hadjáratok csaták sorozata, amit egy történeti szál köt össze. A tipikus hadjáratok 10-20 küldetést tartalmaznak. A hadjáratok fő előnye, hogy lehetővé teszik sereged fejlődését. Ahogy teljesíted a küldetéseket, a megmaradt egységek el lesznek mentve a végén, hogy felhasználhasd őket a következőben. Amennyiben úgy döntesz, hogy egy egységet egyáltalán nem használsz fel a küldetés során, akkor az át lesz emelve a következőbe, tehát nem vesztesz el egyetlen egységet sem, amit nem használsz.

A hadjárat az elsődleges formája annak, ahogy a Wesnothot játszásra tervezték, valószínűleg a legélvezetesebb, és javasolt mód, hogy az új játékosok elsajátítsák a játékot.

Küldetések

Egy egyszerű küldetés 30 perctől 2 óráig tarthat. Ez a leggyorsabb módja a játéknak, de az egységeid nem kerülnek át a következő pályára és nem használhatsz hadjárat egységeket. Játszhatsz küldetéseket gép ellen vagy más játékosok ellen az interneten keresztül a saját gépednél. A küldetéseket a "Többjátékos" gombon keresztül éred el a főmenüben.

Általában a többjátékos küldetéseket az interneten keresztül (LAN-on keresztül is indíthatod őket, hogyha van olyanod) egymás ellen játszák. Minden ilyen játékot a Wesnoth többjátékos szerveren keresztül koordináljuk. A többjátékos küldetések tarthatnak 1-től akár 10 órán át függően a játékosok számától és a pálya nagyságától. Az átlagos idő 3 és 7 óra között van. A játékokat el lehet menteni és visszatölteni amennyiszer csak akarod. Tehát néhány játéknál lehetséges, hogy 1 vagy 2 hétig eltartanak, még akkor is, ha a tényleges játékidő csak néhány óra. Nem tudsz egységeket átvinni egyik küldetésből a másikba, tehát sereged erejének felépítése csak a küldetésen belül lehetséges.

Sok lehetőséget kínálunk neked, hogyha rákattintasz a 'Többjátékos' gombra:

Multiplayer dialog

Csatlakozás a hivatalos szerverre

Ez az opció közvetlenül kapcsolódtat téged egy hivatalos szerverhez. A végén egy lobby-ban fogsz kikötni ahol szobákat készíthetsz akaratod szerint és találni fogsz rengeteg nyílt játékot, ezenkívül talán néhány játékost aki már várakozik hogy becsatlakozzon egy szerverre.

Csatlakozás kiszolgálóhoz/szerverhez

Ez az opció lehetővé teszi számodra, hogy megadhasd egy gép címét, ahová be akarsz csatlakozni. Ebben a párbeszédablakban találod ugyancsak a 'Lista megtekintése' gombot, ami megmutatja a hivatalos szerverek listáját, amit biztonsági mentéséként használhatsz, hogyha a főszerver nem elérhető.

Egy nagyjából teljes lista a hivatalos és felhasználói szerverekről ezen az oldalon található: Többjátékos szerverek.

Hogy képes legyél többjátékos küldetést indítani egy külső szerver használata nélkül, el kell indítanod egy szervert, aminek a neve általában wesnothd. Ezután csatlakoznod kell saját gépedhez a Csatlakozás kiszolgálóhoz/szerverhez párbeszédablakban, úgy, hogy beírod a 127.0.0.1 számsort a címednek. A többi játékosnak képesnek kell csatlakoznia 15000-es portodhoz TCP-n keresztül, hogy játszhassanak a szervereden veled. Hogyha tűzfal mögött van a géped, valószínűleg meg kell változtatnod a beállításait, hogy engedélyezze a bejövő kapcsolatokat a 15000-es porton, és meg kell adnod a tűzfaladnak, hogy irányítsa az ilyen adatforgalmat a játékot futtató géphez. Nem kell tűzfalváltoztatásokat végrehajtanod akkor, hogyha nyílt szerveren lévő játékhoz, vagy valaki máshoz csatlakozol.

Helyi játék

Ez készít egy játékot ami a gépeden fut. Játszhatsz hotseat játékot ahol mindenki ugyanazon a gépen játszik, úgy hogy mindenki kihasználja a körét a saját hotseat idején. A hotseat játékok körülbelül annyi időt vesznek igénybe mint az Interneten játszottak. Vagy játszhatsz szimplán küldetéseket az MI ellenségek ellen ahelyett hogy emberek ellen tennéd ugyanezt. Ez egy jó mód arra hogy járatossá válj a különböző pályákon amiket többjátékos módban szoktak választani mielőtt igazi ellenségek ellen kezednél játszani. Ezenkívül használhatod egyszerűen arra is hogy kiderítsd a különböző népektől származó egységek képességeit, úgy hogy kiválasztod azt a népet amelyikkel játszani fogsz és népeket akik az ellenségeid lesznek a játszmában. Természetesen keverheted a kettőt egy játékban. Mikor egy baráttal játszol egy játékban az MI ellenség ellen.

A játék képernyő

Game Screen

Függetlenül attól, hogy akár küldetést akár hadjáratot játszol, a játék képernyő alapkiosztása megegyezik. A képernyő fő része a pályával van kitöltve, ami mutatja az összes cselekményt, ami a játékban történik. A pálya körül különböző elemeket figyelhetsz meg, amik hasznos információkat nyújtanak a játékról, bővebb leírást lentebb találsz róluk.

Top Panel

Keresztül a képernyő felső részén balról jobbra haladva a dolgok a következők:

  1. Menü gomb
  2. Cselekmény gomb
  3. Kör számláló (jelenlegi kör/körök maximális száma)
  4. Aranyad
  5. Falvak (falvaid száma/összes falu száma)
  6. Egységeid száma
  7. Fenntartási költséged
  8. Bevételed
  9. Jelenlegi idő és a hátralevő idő (az időzített többjátékos játékokban)
  10. Jelenlegi mező pozíció (x-koordináta, y-koordináta)
  11. Jelenlegi mező típus

Right Panel

Lent a kép jobb oldalán fentről lefelé haladva:

  1. Teljes térkép, méretezve
  2. Napszak mutató
  3. A legutóbb kiválasztott egység profiljának megtekintése
  4. Kör vége gomb

Toborozás és visszahívás

Amikor először indítasz egy küldetést vagy hadjáratot csak néhány egységed lesz a pályán. Egyikőjük lesz a vezéred (egy kis arany koronával van megjelölve). A vezéredet általában egy kastélyban helyezik el egy különleges mezőn, amit vártoronynak nevezünk. Amikor vezéred a vártoronyban van (nem csak a sajátodban, de az ellenséges kastélyok vártornyában, amiket elfoglalsz), és van elég aranyad, akkor toborozhatsz egységeket a seregedhez. A későbbi küldetések során visszahívhatsz tapasztalt egységeket, amik túlélték a korábbi küldetéseket. Innen tudod elkezdeni felépíteni sereged, hogy meghódíthasd az ellenséget.

Az első dolog amit valószínűleg tenni akarsz, az az első egységed toborzása lesz. Nyomd meg a Ctrl-R kombinációt (vagy kattints jobb gombbal egy üres kastély mezőn és válaszd a "Toborzás" menüpontot), ahhoz hogy képes legyél egy listából választani az egységek közül. Mindegyik újonc egy üres kastély mezőn jelenik meg. Amint megtelítetted a kastélyt, nem fogsz tudni többet toborozni mindaddig míg az egységek ki nem rajzanak. Az ellenség parancsnoka hasonlóképpen el fog kezdeni toborozni a kastélyában; szóval ne habozz a környezet bámulásával, egy csata vár megnyerésre.

Minden sikeres küldetés végén, a megmaradt egységeid automatikusan el lesznek mentve. A következő küldetés kezdetekor képes leszel a toborzáshoz hasonló módon visszahívni őket. A visszahívott egységek gyakran tapasztaltabbak, mint a toborzottak, és gyakran jobb választás őket használni.

A sereged

Minden játék típus ugyanazon katonákat használja, amiket egységeknek hívunk. Minden egység Faj, Szint, és Osztály szerint van azonosítva. Minden egységnek megvan az erőssége és gyengesége, amelyet a jelenlegi Talaj, Ellenállásuk, és Szintjük határoz meg. Teljes leírás a játékbeli segítségben találsz.

Élet és halál - Tapasztalat

Ahogy a katonáid harci tapasztalatot szereznek, képességeket nyernek és erősebbekké válnak. Ugyanúgy meghalnak csatában, szóval toboroznod kell, majd visszahívni, mikor ez bekövetkezik. De válassz okosan, mindegyik erősségeit és gyengeségeit egy csalafinta ellenség hamar kihasználja.

Győzelem és vereség

Figyelj alaposan oda a Célok felugró ablakra minden küldetés kezdetekor. Általában akkor győzedelmeskedsz, ha megölsz minden ellenséges vezért, és akkor vesztesz, ha legyőzik a te vezéred. De a küldetéseknek más győzelmi feltételei is lehetnek - eljuttatni vezéred egy megadott helyre, vagy megmenteni valakit, vagy megoldani egy rejtélyt, vagy kitartani egy ostrom alatt addig, amíg a körök bizonyos száma el nem fogy.

Amikor megnyersz egy küldetést, a pálya be fog szürkülni, és a Kör befejezése gomb átvált Küldetés befejezése gombra. Ilyenkor olyan dolgokat tehetsz, mint megváltoztatni az elmentési beállításaid vagy (ha többjátékos küldetésen vagy) beszélgetni a többi játékossal mielőtt megnyomnád a gombot a továbblépéshez.

Arany

A hadsereged nem küzd ingyen. Aranyba kerül neked a toborzás és hogy fenntartsd őket. Minden küldetést a korábbi küldetésből továbbvitt arannyal kezded (habár minden küldetés biztosítja számodra, hogy legyen egy minimum szintű aranyad, hogyha nem szereztél eleget az előző küldetésekben), és egyre többet tudsz szerezni azáltal, hogy minél gyorsabban teljesíted a küldetés céljait, és küldetés közben minél több falut szerzel. Minden elfoglalt falu körönként két arany bevételt biztosít neked. Amikor elkezdesz egy küldetést, akkor tanácsos annyi falut elfoglalni, amennyit csak tudsz, hogy biztosítsa számodra a háborúskodás költségeit. Láthatod a jelenlegi aranyad és jelenlegi bevételed a képernyő felső részén, ahogy le van írva a Játék képernyő részben.

Mentés és betöltés

Minden küldetés kezdeténél, lehetőséged lesz menteni. Ha egyszer legyőznek, visszatöltheted és újból próbálkozhatsz. Amint tovább jutottál, ismét meg leszel kérdezve a következő küldetés előtti mentésről és annak elkezdéséről. Ha abba kell hagynod egy elkezdett küldetést, menthetsz bármelyik körben és késöbb visszatöltheted azt. Csak emlékezz, egy jó Harc Wesnothért játékos sohasem ment küldetés közben. Akárhogy is, a legtöbb kezdő túlságosan sokszor is ment.

2. fejezet - Játék

Irányítások

Ezek az gyári billentyűparancsok. Ízlésedhez igazíthatod a Beállítások menüpont alatt.

2.1. táblázat - Irányítások és gyorsbillentyűk

F1 Harc Wesnothért súgó
Nyilak Görgetés
Bal kattintás Egység kiválasztása, egység mozgatása
Jobb kattintás Főmenü, cselekmény visszavonása
Középső kattintás A mutatóhoz ugrik
Esc Játékból való kilépés, kilépés menü, üzenet visszavonása
Ctrl-r Egység toborozása
Ctrl-alt-r Legutolsó toborozás ismétlése
Alt-r Egység visszahívása
u Utolsó lépés visszavonása (csak azok a lépések vonhatóak vissza, amiben nem fedeztél fel új területet)
r Lépés újbóli megtétele
m Üzenet írása másik játékosnak (többjátékos mód)
ctrl-m Üzenet írása szövetségeseknek (többjátékos mód)
Alt-m Üzenet írása mindenkinek a játékban (többjátékos mód)
Alt-c Üzenet naplófájl megtekintése
n Lépéssel rendelkező egységek közti váltogatás
N Lépéssel rendelkező egységek közti váltogatás, fordított sorrendben
Space(Szóköz) Befejezi az egység mozgását és átvált a következő egységre aminek még maradt mozgása
Shift-Space(Shift-szóköz) Pozíciótartásra kényszeríti a kiválasztott egységet (befejezi a mozgását)
Alt-Space Befejezi ezen játékos körét
Ctrl-Space Kör befejezése
Ctrl-v Megmutatja az ellenséges mozgásokat (amerre az ellenség a következő körben léphet)
Ctrl-b Megmutatja a lehetséges ellenséges mozgásokat, ha az egységeid nincsenek a térképen
Ctrl-j Megmutatja a küldetés célkitűzéseit
Ctrl-f Váltás ablakos/teljes képernyős mód között
Ctrl-a Gyorsított játék mód kapcsolása
Ctrl-g Mező be/ki kapcsolása
Ctrl-c Eltörli a képernyőn található címkéket
Ctrl-s Játék mentése
Ctrl-o Játék betöltése
Ctrl-p Beállítások menü
Ctrl-q Kilépés a játékból
/ Keresés (címke vagy egységnév alapján)
t Megszakított egység útjának folytatása
+ Ráközelítés
- Távolítás
0 Nagyítás alaphelyzetbe állítása
Ctrl-n Egység átnevezése
1-7 Megmutatja hogy az adott egység milyen messze tud lépni az adott számú kör alatt
l Ugrás a vezető egységhez
d Leírást ad a kiválasztott egységről
Ctrl-g Mező be/ki kapcsolása
Alt+k Felderített területek módjának kapcsolása
S Felderített területek frissítése
D A felderített területek frissítésének késleltetése
Alt-l Szöveges címkét kapcsol egy talaj mezőre
Ctrl-l Csapat címke beállítása
Alt-s Állapotjelző táblázat mutatása
s Statisztika mutatása
Alt-u Egységlista mutatása
Ctrl-alt-m Játékbeli hangok némításának kapcsolása
: Command mode

Arany

Minden oldal azonos aranyat kap kezdésnek, és 2 aranyat kap fordulónként, plussz 1 aranyat minden egyes elfoglalt faluért. Egy hadjáratban a kezdő arany mennyisége 80%-al nagyobb, mint amennyivel befejezted az előző küldetést, és a minimális mennyiség, amit a küldetés meghatároz tipikusan alacsonyabb a nehézség növekedésével.

Toborozás és visszahívás

Recruit dialog

Az arany legnagyobb haszna a hadsereg újoncokból való felépítése vagy az előző hadjárat küldetésekben használt egységek visszahívásakor van. Egységeket akkor tudunk toborozni vagy visszahívni ha a vezető egy olyan vár tornyában van, aminek legalávv egy mezője szabad.

  • Egységeket úgy toborozhatunk, hogy rákattintunk jobb gombbal egy üres kastély mezőre és kiválasztjuk a legördülő listából az "Új egységek toborozása" részt a listából. Az Újoncok ára az egységtől függ, de általában 10 és 20 arany közé esik.
  • Egységek visszahívásához kattintsunk jobb gombbal egy üres vármezőre és válasszuk ki a "Visszahívást" a legördülő listából. Az egységek visszahívása 20 aranyba kerül egységenként. Lásd egységek visszahívása a további információért.

Fenntartás

Minden egységnek megvan a fenntartási költsége is. A fenntartási költsége egyenlő az egység szintjével, hacsak az egységnek nincs "Hűséges" jellemvonása (lásd később). Az egységek, amiket nem kezdéskor toborzunk - tehát a vezér, vagy azok, akik önszántukból csatlakoznak - általában megvan a Hűséges jellemvonásuk. A fenntartást csak akkor kell fizetni, ha egyik fél összes egységének fenntartási költsége nagyobb, mint a faluk száma, amit az a fél birtokol. A fizetett fenntartás a falvak száma és a teljes fenntartási költség különbsége.

Bevétel

Tehát a képlet, ami meghatározza a körönkénti bevételt a következő

2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)

a fenntartási költség egyenlő a nem hűséges egységeid szintjével.

Hogyha a fenntartási költség nagyobb, mint a falvak száma + 2, akkor az a fél kezdi elveszteni aranyát, hogyha egyenlő vele, akkor nem kap aranyat, de nem is veszít.

Egységek

Harc Wesnothért több száz egységtípussal rendelkezik, amiket gazdag jellemzők alakítanak. Ráadásul az egységeknek egyénenként különböző jellemvonásaik lehetnek, amik teljesen különbözővé tehetik más hasonló típusú egységektől. Végül a hadjárat tervezők egyedi egységeket is addhatnak hadjárataikhoz, hogy tovább bővítsék a játékosok számára elérhető lehetőségeket.

Egy egység alapvető jellemzői közé tartoznak a életerő pontjai (ÉP), a mozgási pontjai, a fegyverek, amiket használhat és a sebzés, amit okoznak. Hozzávetőlegesen más tulajdonságaik is vannak, mint a hovatartozásuk és különleges képességeik, amik részletesebben vannak lent leírva.

Beállítottság

Minden egységnek megvan a beállítottsága: igazságos, semleges, vagy törvénytelen. A beállítottság arról gondoskodik, hogy egy egység hogy cselekszik a nap egy adott szakában. A semleges egységekre nincsenek hatással a napszakok. Az igazságos egységek jobban sebeznek nappal, éjjel kevésbé. A törvénytelen egységek éjjel jobban sebeznek, nappal kevésbé.

A két "nappali" és "éjszakai" szakaszt Reggeli, Délutáni valamint Éjszaka első fele, Éjszaka második fele néven különböztetjük meg, a nap és a hold állása szerint a napszak ábrán.

Az táblázat megmutatja az igazságos és törvénytelen egységek sebzésére gyakorolt hatását a különböző napszakoknak.

2.2. táblázat - A napszak és a sebzés

Kör Kép Napszak Igazságos Törvénytelen
1 images/schedule-dawn.jpg Hajnal
2 images/schedule-morning.jpg Nappal (reggel) +25% -25%
3 images/schedule-afternoon.jpg Nappal (délután) +25% -25%
4 images/schedule-dusk.jpg Alkonyat
5 images/schedule-firstwatch.jpg Éjjel (első szakasz) -25% +25%
6 images/schedule-secondwatch.jpg Éjjel (második szakasz) -25% +25%
Speciális images/schedule-underground.jpg Föld alatt -25% +25%

Tartsd észben, hogy néhány pálya a föld alatt játszódik, ahol állandóan éjjel van!

Példának gondolj át egy igazságos és törvénytelen egység közti küzdelmet, amikor mindegyiknek 12 az alapsebzése. Alkonyatkor és hajnalban mindketten 12-őt sebeznek, hogyha találatot szereznek. Reggel vagy délután az igazságos egység (12 * 1.25) avagy 15 pontot, míg a törvénytelen egység (12 * 075) avagy 9 pontot sebez. Az első és második éjszakai rész idején az igazságos egység 9 pontot szerez szemben a törvénytelen egység 15 pontjával.

Ha két egyenlő semleges egység küzdene, akkor mindig 12 pontot sebeznének a napszaktól függetlenül.

Jellemvonások

Az egységeknek jellemvonásaik vannak, amik tükrözik karakterüket. A jellemvonások véletlenszerűen kerülnek kiosztásra, mikor az egységeket toborozzuk. A legtöbb egység két jellemvonást kap.

A legtöbb egység ezeket a lehetséges jellemvonásokat szerezheti:

Eszes
Az eszes egységeknek 20%-kal kevesebb tapasztalatra van szükségük a fejlődésre, mint általában (A trollok nem szereznek ilyen jellemvonást). Az eszes egységek nagyon hasznosak a hadjáratok kezdetén, mivel gyorsabban érik el a magasabb szinteket. Később az eszesség már nem annyira hasznos, mivel a Legfelső Szint Utáni Szintlépés (LSzUSz) után nem olyan jelentős a változás, mint szintlépésnél. Hogyha sok legmagasabb szintű egységed van, elképzelhető, hogy jobb jellemvonásokkal bíró egységeket akarsz visszahívni.
Gyors
A gyors egységeknek 1 ráadás mozgási pontjuk van, de 5%-kal kevesebb ÉP mint általában. A gyors a legészrevehetőbb jellemvonás, különösen a lassabban mozgó egységek soraiban, mint a trollok és a nehézgyalogság. A gyors jellemű egységeknek gyakran megnövekedett mozgékonyságuk van a nehezebb terepeken, ami fontos lehet amikor kialakítod az erőidet. A gyors egységek azonban nem olyan ellenállóak mint azok, akiknek nincs meg ez a jellemvonásuk és ebből kifolyólag kevésbé jók stratégiailag fontos pozíciók megtartásában.
Ellenálló
Az ellenálló egységeknek 4, és szintenként plusz 1 ÉP-jük van, mint általában. Az ellenálló egységek egy hadjárat minden állomásán hasznosak lehetnek, és ez egy hasznos jellemvonás minden egység számára. Az ellenállóságnak gyakran sokkal nagyobb hasznát veszed jellemvonás gyanánt, hogyha olyan egységnél fordul elő, aminél az alacsony életerő pont, jó védelm vagy magas ellenállás kombinációja van. Az ellenálló egységek különösen hasznosak a stratégiai pozíciók megtartásában az ellenféllel szemben.
Erős
Az erős egységek 1 ponttal többet sebeznek minden sikeres csapásnál a közelharcban, és eggyel több ÉP-jük van. Míg ez hasznos bármely közelharci egységnek, az erős sokkal hatásosabb olyan egységeknél, akik többször sújtanak le, mint például a Tünde harcos. Az erős egységek nagy segítséget jelenthetnek, amikor csak egy parányi plusz sebzés kellene ahhoz, hogy egy kárt okozó ütést halált hozó csapássá változtassunk.

Van néhány jellemvonás, amik csak bizonyos egységekhez vagy csupán bizonyos faj egységeihez rendelnek. Ezek a következők:

Ügyeskezű
Az ügyeskezű egységek 1-gyel többet sebeznek minden sikeres távolsági találat után. Az ügyeskezű jellemvonást csakis a tündék viselik. A tündék hihetetlen nemességükről, és hatalmas íjász ügyességükről híresek. Néhányuk számára megadatott azonban az a természetes tehetség, ami túlmutat testvéreiken. Ezek az tündék egy többlet ponttal nagyobban sebeznek minden egyes nyíllal.
Gyógyulékony
Elhíresülvén életerőjükről, néhány törp erősebb a többinél, és tud pihenni még utazás közben is. A gyógyulékony egységek 2-vel több ÉP-tal rendelkeznek, és 2 további ÉP -ot nyernek vissza minden körben amiben nem harcolnak.
Bátor
Nem szenved negatív támadási bónuszt a nem kedvező napszakban (Trollok, Eleven testek)

Még mindig van néhány olyan jellegzetesség ami nem véletlenszerűen van eldöntve. Ezek a jellegzetességek a küldetés készítője illetve az egység típusától kerülnek eldöntésre:

Hűséges
A hűséges egységek nem igényelnek eltartást. A legtöbb egységnek fenntartási költsége van minden kör végén, ami megegyezik szintjükkel. A hűséges egységeknél nem fordul elő ez a kiadás. A hadjáratok során, bizonyos egységek önszántukból a játékos haderejéhez való csatlakozásról dönthetnek. Ezek az egységek megkapják a hűséges jellemvonást. Habár a visszahíváskor fizetést igényelhetnek, soha nem kérnek fenntartási költséget. Ez felbecsülhetetlenül értékessé teheti őket hosszú hadjáratok során, amikor az arany fogytán van. Ez a jellemvonás soha nem adatik meg toborzott egységeknek, ezért nem lenne bölcs dolog elveszteni ilyen egységeket, vagy esztelen halálba küldeni őket.
Élőhalott
Az Élőhalott egységek immúnisak a mérgekre, és az elszívás illetve fertőzések sem hatásosak rájuk. Az Élőhalott egységek általában kizárólag azÉlőhalott jellegzetességgel rendelkeznek. Mivel az Élőhalott egységek halottak testei, újbóli harcra felélesztve, a mérgeknek nincs hatásuk rájuk nézve. Ez felbecsülhetetlenné teheti őket, ha olyan ellenséggel harcolnak akik méreg alapú támadással rendelkeznek.
Mechanikus
A mechanikus egységek nem élnek és immúnisak a mérgekre, az elszívás és fertőzés úgyszintén nem gyakorol hatást rájuk. A mechanikus egységek általában csak a Mechanikus jellemvonással rendelkeznek.

Egység specialítások

Bizonyos egységek speciális támadással rendekeznek. Ezek lentebb vannak felsorolva:

Hátbatámadás
Támadás során ez a csapás dupla sebzést ad, hogyha a célpont másik oldalán a célpont egyik ellensége áll, és ha az az egység nincs lebénítva (pl. kővé változtatva).
Dühöngés
Akár védekezőszerűen akár támadószerűen van használva, ez a támadás hatást gyakorol az ütközetre míg az egyik harcos meg nem hal, vagy 30 harci kör lezajlik.
Roham
Ez a támadás megkétszerezi a célpontra mért sebzést támadáskor. Ezenkívül az egység kétszeres sebzést szenved el a célpont visszatámadásakor.
Megcsapolás
Az egység életet szív el az élő egységektől, így gyógyítva magát a fele sebzés erejével amit bevisz (lefelé kerekítve).
Első ütés
Ez az egység mindig elsőnek támad, még akkor is ha védekeznek.
Mágikus
Ezen támadás mindig 70%-os eséllyel támad független a támadott egység védekezési képességeitől.
Mesterlövész
Támadáskor használva, ez a csapás mindig legalább 60%-os eséllyel támad.
Dögvész
Mikor egy egységet a Dögvészes támadás öl meg, az egység egy Elevent Testtel lesz helyettesítve ami a Dögvészt használó egység oldalán áll. Ez nem működik Élőhalottakon vagy falvakban tartózkodó egységeken.
Méreg
Ez a támadás megmérgezi a célpontot. A mérgezett egység 8 ÉP-tot veszít minden körben amíg meg nem gyógyítják vagy visszacsökken 1 ÉP-ra. A Mérgezés magában nem tud megölni egy egységet.
Lassítás
Ez a támadás belassítja a célpontot a forduló végéig. A lassítás megfelezi a támadás sebzését és megkétszerezi a mozgás költségét az adott egységnek. Mikor egy egység belassul egy csiga ikon jelenik meg az oldalsávon kijelölésnél.
Kővéváltoztatás
Ez a támadás kővé változtatja a célpontot. Amely egység kővé lett változtatva nem tud mozogni és támadni sem.
Rajzás
Az ütések száma ennél a támadásnál úgy csökken, ahogy az egység sérül. A támadások száma arányos az egység életerő / maximum életerő százalékának. Például ha egy egység a maximum ÉP-je 3/4-ével rendelkezik, az ütések 3/4 részét fogja kapni.

Képességek

Néhány képesség közvetlenül hat más egységekre, vagy egy hatást gyakorol az egység más egységekhez való viszonyulására. Ezek a képeségek lentebb találhatóak:

Rajtaütés
Ezen egység el tud rejtőzni az erdőkben, és felderítetlen marad az ellenségek által. Az ellenséges egységek nem láthatják míg az erdőben van, kivétel ha van hozzá közeli egységük. Bármilyen ellenséges egység ami először rápillant az egységre, azonnal elveszti az összes megmaradt mozgáspontját.
Rejtőzködés
Ez az egység el tud rejtőzni a falvakban (kivétel vízi falvak), és felderítetlen marad az ellenségei által, kivétel azok által akik közel állnak hozzá. Az ellenség számára mindaddig láthatatlan míg a faluban van, kivétel ha van hozzá közeli egységük. Bármilyen ellenséges egység ami először felfedezi az egységet, azonnal elveszti az összes megmaradt mozgáspontját.
Gyógyítások
Egy olyan egység ami meggyógyít egy mérgezett szövetségest, bár a szövetséges nem fog további gyógyulásban részesülni a méreg eltávolítás körében.
Csillapítás +4
Engedélyezi az egység számára hogy gyógyítsa a közeli szövetséges egységet a kör elején. Az egység ami ezen gyógyító által lett ellátva 4 ÉP-t fog gyógyulni minden körben, vagy megállítja a mérgezés hatását abban a körben. Egy mérgezett egységet nem lehet csillapító által kikúrálni, keresnie kell egy falvat vagy egy egységet amil meg tudja gyógyítani.
Csillapítás +8
Ezen egység egyesíti a gyógynövényes praktikákat és a mágiát az egységek gyorsabb gyógyításához a csatamezőn. Ha egy egységet egy csillapító elkezd gyógyítani, 8 ÉP-t fog körönként gyógyulni, vagy megállítja a méreg hatását attól a körtől fogva. A mérgezett egység nem gyógyítható meg egy csillapítós által, ilyenkor egy falvat vagy egy egységet kell keresni a segítségért.
Megvilágítás
Ez az egység megvilágítja a környező területet, ezzel az igazságos egységeket erősebbé és a törvénytelen egységeket gyengébbé téve. Bármilyen határos egység úgy fog harcolni mintha alkonyat lenne éjszaka, és mintha nappal alkonyatkor.
Hadvezetés
Ez az egység a közelben lévő egységeket tudja vezetni, így elérve hogy jobban harcoljanak. A közeli alacsonyabb szintű szövetséges egységek így több sebzést okoznak csatában. Mikor egy alacsonyabb szintű, Vezetőképességgel rendelkező egység csatába bocsátkozik, és ugyanazon oldalon állnak, a sebzése 25% erősebb lesz mint a szintkülönbség mennyisége.
Éjszakai lopakodás
Az egység láthatatlanná válik éjjel. Az ellenséges egységek nem fogják éjjel látni, kivétel ha van hozzá közeli egységük. Bármilyen ellenséges egység ami először felfedezi az egységet, azonnal elveszti az összes megmaradt mozgáspontját.
Regeneráció
Az egység 8 ÉP-t nyer vissza körönként. Ha mérgezve van, a mérgezés fog megszűnni gyógyulás helyett.
Portyázó
Az egység szakképesített az ellenség gyors hátbakerüléséhez, és semmibe veszi az összes ellenséges Ellenőrzési Zónát
Rendítetetlen
Az egység ellenállásai megkétszereződnek, maximum 50 %-ig, mikor védekezik. A gyengeségeire nincs kihatással.
Alámerülés
Ez az egység el tud rejtőzni mély vízben, és így látatlan marad az ellenségek számára. Az ellenséges egységek nem lesznek képesek az egység észrevételére míg mély vízben tartózkodik, kivétel ha van hozzá közeli egységük. Bármilyen ellenséges egység ami először rápillant az egységre, azonnal elveszti az összes megmaradt mozgáspontját.
Teleport
Ez az egység képes teleportálni bármely két szövetséges falu közt egy mozgás pontjának felhasználásával.

Tapasztalat

Az egységek tapasztalatot nyernek harcok során. Elegendő tapasztalat gyűjtése után, szintet fognak lépni és erősebbekké vállnak. A szerzett tapasztalat függ az ellenség szintjétől és a csata kimenetelétől: ha egy egység megöl egy ellenséget, 8 tapasztalati pontot kap ellenségenként (4-et ha az ellenség 0 szintű), ha az egység túléli a harcot az ellenség megölése nélkül, 1 pontot szerez ellenség/szintenént. Más szóval:

2.3. táblázat - Szerezz bónuszokat a különböző szintű ellenségekkel történő harcok során

ellenség szint gyilkolási bónusz harcolási bónusz
0 4 0
1 8 1
2 16 2
3 24 3
4 32 4
5 40 5
6 48 6

Egységek visszahívása

Miután befejezel egy küldetést, minden túlélő egység visszahívható lesz a következő küldetésben. Nem vagy képes mozogni vagy támadni azzal az egységgel amit abban a körben toboroztál vagy hívtál vissza. Egy visszahívott egység megőrzi az előző szintjét, Tapasztalati Pontjait, (és néha) a megszerzett mágikus tárgyakat, ezenkívül, teljes életerővel érkezik.

Mozgás

Egy egységre kattintva azonosítható minden olyan hely, ahová a jelenlegi kör idején mozoghat, elsötétítve az elérhetetlen helyeket (hasonló módon a 2-7-ig terjedő számbillentyűkkel láthatóvá válnak a hozzávetőleges helyek ahová a megfelelő körök száma alatt juthat az egység). Ebben a módban, az egeret egy mező fölé vive láthatóvá válik az út, amit az egység fog megtenni a célig, valamint információk jelennek meg az egység védekezési bónuszáról azon a mezőn, és hogyha az út több mint egy körbe kerül, akkor az is látszik mennyi körbe kerül megérkezni. Ha nem akarod mozgatni az egységedet, ez a mód megszakítható egy másik egységre való kattintással (azzal, hogy egy másik egységre kattintasz, vagy a n vagy N gombokat használod) vagy jobb egérgombbal (Mac-en parancs-klikk) bárhol a térképen. A gömbök az egységek energiasávja fölött egy gyors lehetőséget kínálnak, hogy lásd melyik egységed mozgott már, vagy még mozoghat a jelenlegi körben.

Ha úgy döntesz, hogy mozgatod a kijelölt egységet, kattints a mezőre, ahová mozgatni akarod, és az egységed mozogni fog a hely felé. Ha olyan célt jelölsz meg, ami a jelenlegi körön kívül esik, az egység olyan messze megy, amilyen messze csak tud ebben körben, és menj oda módba kerül. A menj oda módban az egység folytatja útját cél felé a következő körökben. Könnyedén visszavonhatsz menj oda mozgásokat a következő köröd elején. Meg is változtathatod egységeid céljait úgy, hogy kiválasztod az egységet és új célt választasz nekik vagy mégegyszer rákattintasz az egységre a menj oda mód eltörléséhez.

Egy semleges vagy ellenség által tartott faluba való érkezéskor a falu a te fennhatóságod alá kerül, és az egységed mozgása azonnal befejeződik.

A legtöbb egység Ellenőrzési Zónával rendelkezik, ami befolyásolja az egységeid számára elérhető mezőket, és az útvonalat, amit egységed választ. Ezek a korlátozások automatikusan tükröződnek az egységed számára megteendő úton és mezőkön, ahová érkezhet a következő körben.

Ellenőrzési Zóna

Az egység Ellenőrzési Zónája az egység mellett lévő hat mezőre terjed ki, és amely egységek az ellenség irányítási zónájába kerülnek azonnali megállásra kényszerülnek. Azon egységek amelyek portyázó képességgel rendelkeznek, mentesülnek a megállásra kényszerítő hatástól és keresztül tudnak haladni az Ellenőrzési Zónán. A 0-ás szintű egységeket túl gyengének tartják, hogy Ellenőrzési Zónát tartsanak fent, és minden egység képes szabadon áthaladni a 0-ás szintű ellenség körüli mezőkön.

Gömböcskék

Az energia szintjelző felett minden egységednél találsz egy gömböt. A gömb a következő:

green orb zöld ha te irányítod az egységet és még nem mozdult ebben a fordulóban,

yellow orb sárga ha te irányítod az egységet és mozdult ebben körben, de még mindig mozdulhat vagy támadhat,

red orb piros ha te irányítod az egységet, de már felhasználta az összes mozgáspontját, vagy

blue orb kék ha az egység szövetséges és nem irányítod

no orb Ellenséges egységeknek nincs gömbje az energia jelző felett.

Ellipszisek, Csapat Színek, és Hős Ikonok

Alapesetben minden egység alatt ott lesz egy színezett ellipszis vagy bázis. A szín jelzi a csapatot; hadjárat játékban az emberi-játékos színe piros. Ezenkívül a csapatszín is megmutatkozik az egységek ruházatának különböző részein, vagy a pajzs jelzésen.

Általában az ellipszis egy egyszerű lemez lesz. A 0-ás szintű egységeknél szaggatott vonalú ellipszist fogsz látni. Ez azt jelzi hogy annak az egységnek nincs Ellenőrzési Zónája.

Néhány hadjáratban csillag alakú bázist használnak a vezetők (valamilyen módon különleges egységek, akik például nem halhatnak meg a küldetés során) megkülönböztetéséhez; mások ezüst koronát használnak az energia sáv fölött a hősök megjelölésére. Ezek ellenére néhányan még mindig nem használnak semmilyen hős jelzőt. Aminek a kiválasztása (ha van) a hadjárat készítőkre marad.

Küzdelem

Ha egy ellenséges egység mellé érkezel, megtámadhatod. Kattints egységedre ami egy ellenség mellett van, és kattints az ellenségre akit meg akarsz támadni - ez előhozza az ablakot, ami további lehetőségeket jelez a támadásra. Minden egységnek van egy vagy több fegyvere, amivel küzdhet. Néhány fegyver, mint a kardok közelharci fegyverek, és más fegyverek, mint az íjak távolsági fegyverek.

Ha egy közelharci fegyverrel támadsz, az ellenség képes lesz a saját közelharci fegyverével visszaütni. Ha egy távolsági fegyverrel támadsz, az ellenség is a távolsági fegyverét használja. Ha bármely ellenségnek nincs hasonló típusú fegyvere, mint amivel te megtámadtad, képtelenek lesznek visszaütni és bármiféle sérülést okozni neked a küzdelem során.

A különböző típusú támadások különböző mértékű sérülést okoznak, és megfelelő számú ütést lehet végrehajtani minden fegyverrel. Például egy Tünde harcos 5 pontot sért minden egyes alkalommal, mikor találatot ér, és 4-et üthet egy támadás során. Ezt 5-4 formában írjuk le, ami azt jelenti, hogy 5 sérülés ütésenként, és 4-szer üt.

Minden egységnek megvan az esélye ahhoz, hogy eltalálják, amit az a terület határoz meg, amin áll. Például az egységek amik kastélyban vagy falvakban állnak kevesebb eséllyel szenvednek sérülést, és a tündék akik erdőben vannak szintén alacsony eséllyel sérülnek. Egy egység védelmi arányának (tehát az esély, hogy nem találják el) adott területen való megtekintéséhez kattints az egységre, aztán mozgasd az egeret arra a területre amire kíváncsi vagy, és a védelmi arány százalék formájában jelenik meg a státusz panelben, és a mező fölött szintén látható lesz.

Ráadás információkra tehetsz szert, beleértve az esélyt, hogy mekkora van a támadónak és védekezőnek a halálra, hogyha a "Sérülés előszámítás" gombra kattintasz a harc ablakban.

Támadás típusok

  • Penge: Fegyverek éles pengével, amik az ellenségek húsának miszlikbe aprítására szolgálnak. Példaképp: tőr, szablya, kard, perzsekény karmok.
  • Páncéltörés: Fegyverek hegyes csúccsal, s akár hosszú nyelű akár egy lövedék, az ellenség testének perforálására és belső szerveinek megsebesítésére használják. Példaképp: Lovag vagy gyalogsági dárda, nyílvessző.
  • Ütés: Fegyverek hegyes csúcs és éles él nélkül, de elég erősek ahhoz hogy széttörjék az ellenség csontjait. Példaképp: Buzogány, pálca, Troll ököl.
  • Hideg: Hideg vagy jég lövedék alapú fegyverek. Példaképp: Egy varázsló jég lövedéke.
  • Tűz: Fegyverek amik tüzet használnak az ellenség csirkéhez hasonló megsütéséhez. Példaképp: Egy perzsekény tűz fújása.
  • Földöntúli: Egy támadás ami eltünteti a mágikus mozgatott zombikat, szellemeket, és egyéb élőholt lényeket. Példaképp: Egy fehér mágus támadása.

Ellenállás

Minden egység kevésbé sérülékeny a különböző támadási típusokra. 6 ábra mutatja az egység leírásnál az erősségét és gyengeségét az adott egységnek a 6 féle támadási típussal szemben. A pozitív ellenállási szám azt jelzi hogy az egység kevesebb támadást szenved az adott támadási típustól. A negatív ellenállási szám azt jelzi hogy az adott egység különösen sérülékeny az adott támadástípusra.

Példák: A perzsekény pikkelyek védenek a legtöbb támadástípus ellen kivétel a páncéltörő és a hideg fegyverektől. Az emberi Lovasság egységei általában jól védettek, kivétel a páncéltörés támadásoktól ami a gyenge pontjuk. Az élőhalott egységet ellenállóbbak a penge és páncéltörő fegyverek ellen, de nagyon sérülékenyek az ütés és a földöntúli támadásokkal szemben.

A legjobb támadási típust kiválasztani az ellenséges egységekhez alapvetően megnöveli az esélyt a megölésükre.

Gyógyulás

Egy egységet maximum 8 ponttal lehet gyógyítani egy kör alatt. Egy egység, amely nem mozog és küzd egy kör alatt pihen, és két életerőponttal épül fel. Az életerőpontok, amiket pihenés során szerzünk hozzáadódnak a gyógyítás életerőpontokhoz, így lehetséges, hogy egy egység összesen 10 pontot gyógyuljon egy kör alatt.

Alapvetően két módja van egy egység felgyógyításának:

  • Egy faluban való várakozás. Az egység 8 életpontot fog gyógyulni minden körben.
  • Olyan egységek közelében lenni, akik a csillapítás képességével rendelkeznek. A gyógyított életerők pontjai az egység képesség leírásában vannak feltűntetve. Ezek lehetnek csillapítás +4 vagy csillapítás +8.

Regeneráció

Trollok és Fapásztorok rendelkeznek azon képességgel, hogy természetes módon gyógyítsák magukat regeneráció segítésével. 8 pontot gyógyulnak minden körben, hogyha meg vannak sebezve, a Trollok és Fapásztorok nem szereznek hozzávetőleges előnyt hogyha faluban, vagy egy gyógyító egység mellett állnak.

Méreg

Néhány támadás mérgező sebzést ejthet az egységeden. Ha ez történik a megmérgezett egység 8 serülést szenved minden körben, amíg nincs meggyógyítva. A mérgezést meg lehet gyógyítani egy faluban való pihenéssel vagy egy olyan egység melletti állással, ami rendelkezik a gyógyítás képességgel. A csillapítás képességgel rendelkező egységek csak meg tudják akadályozni, hogy a méreg sérülést okozzon abban a körben, de nem tudják meggyógyítani. Ha egy mérgezést meggyógyítanak az egység nem szerez és nem is veszít életerőt abban a körben a gyógyítás/mérgezés miatt. Egy egységet nem lehet addig normálisan gyógyítani, amíg nincs ellátva a mérgezése.

Néhány egyéb tanács a gyógyításról:

  • Egy egység teljes felgyógyítása jónéhány teljes kört vehet igénybe.
  • A gyógyítók (Tünde sámánnő, Tünde látnoknő, Tündekisasszony, Fehér Mágus, A Fény Mágusa, Keresztes Lovag) minden körülöttük elhelyezkedő sérült egységet gyógyítani fognak, szóval tartsd őket közel a csatához az elvesztésük nélkül.
  • A gyógyítók nem gyógyítanak ellenséges egységeket.
  • A gyógyítók nem tudják önmagukat gyógyítani, de lásd a következő pontot.
  • Használd a gyógyítóid párokban, így szükség esetén egymást is gyógyítják.
  • Ha több gyógyító egyazon egységet gyógyít egy időben, a gyógyulás folyamata felgyorsul.
  • A Trollok és Fapásztorok nem regenerálnak más egységeket.
  • A Trollok és Fapásztorok magukat gyógyítják mérgezés ellen akárcsak a falvak teszik.

3. fejezet - Stratégia és tippek

Alapvető stratégia

A következő alapvető harci alapelvek és tippek arra hivatottak hogy segítsék a kezdésed mint egy wesnothi harci veterán. A kissebb konkrét példák a "Trónörökös" hadjáratban találhatóak.

Ne veszíts egységeket

Ne küldj sérült egységeket a biztos halálba. Mikor egy egység elveszti a felét az életpontjainak (ÉP), akkor komolyan koncentrálj az egység biztonságba helyezésére és egy faluba jutattására a gyógyításának érdekében, vagy bízd egy gyógyító kezeire (mint például egy Tünde Sámán vagy egy Fehér Mágus). A gyógyítók nagyon hasznosak!

Ez praktikussági okok miatt: az erőteljesen sebesült egységek nem tudnak ellenséget ölni vagy feltartani. Támadás és ellentámadás során, legtöbbször elpusztulnak. Továbbá, a biztos halálba való küldéskor, a gyűjtött tapasztali pont (TP) elvesztik. Egy csere toborzása talán lehetetlenné válhat mikor a vezető nincs a kastélyában vagy nincs elég pénz. Még ha tudsz is toborozni cserét, legtöbbször távolra helyezkedik el a fronttól. Szóval ne vesztegesd az egységeid.

Kívül az ellenség hatókörén

Hogyan őrzöd a sérült egységeid? A legjobban úgy védhetőek, hogy kijuttatod őket az ellenség hatóköréből. Semmilyen ellenség nem tudja megtámadni ha az még csak közel sem kerül hozzá. A következő szakasz az ellenőrzési zónáról szól (EZ), amely megmutatja az ellenség mozgásainak korlátozásának módját.

Az Akciók menüben kiválaszthatod a "Ellenséges mozgások mutatása" opciót, hogy kiemeld azokat a mezőket, ahová ellenfeled léphet. Ez figyelembe veszi az Ellenőrzési Zónádat is. És így ellenőrizheted, hogy a majdnem halott egységed, ami hátul van, biztosan nem kerülhet támadás alá, mivel az ellenség nem tud közel kerülni hozzá.

Mikor a csapataid találkoznak, megpróbálsz elsőnek támadni. Szóval próbáld meg befejezni a mozgásod az ellenség támadási zónáján kívül. Nem fog tudni támadni de legtöbbször közelebb kerül a támadási zónádhoz.

Védelmezz az ellenőrzési zónáddal (EZ)

Minden 1-es és annál nagyobb szintű egység fenntart egy ellenőrzési zónát (EZ) ami a 6 szomszédos mezőt fedi le. Ez azt jelenti hogy miután az ellenség belelépett az egyik ilyen mezőbe, megtorpan és a mozgás szakasza véget ér (azok az ellenségek képesek ezt kijátszani akik rendelkeznek a ritka portyázó képességgel).

Az EZ miatt, az ellenség nem fog tudni becsusszanni két egység közt amelyek észak-dél vagy átlós irányban helyezkednek el és 1-2 mező van köztük. Ezeket a párokat egyesítheted egy nagy fallá, vagy használhatod őket sokféleképpen, megakadályozhatod, hogy egy ellenség elérje a hátrább található sérült egységed. Először le kell majd győznie az EZ-t létrehozó egységeket. Ha az ellenség szűkösen átjut, akár egyetlen egység is be tud védeni egy kis területet a háta mögött.

Gondoskodj egy védelmi vonalról

Sok egységet egymás mellé, vagy legfeljebb 1 mező hellyel köztük felsorakoztatva erőteljes védelmi vonalakat tudsz kiépíteni. Jegyezd meg, mivel Wesnoth hatszögeket használ, a kelet-nyugati "vonal" nem egy egyenes, hanem egy cikk-cakkos görbe. Az észak-déli és az átlós irányok, az "igazi" vonalak.

Egyik oldalról érkezve, az ellenség minden egyes egységedet a vonalban csak két egységével tudja támadni egyszerre. Tapasztalat alapján egy egészséges egység különösebb gyengék nélkül ki tud tartani egy támadás során két azonos szintű, vagy gyengébb ellenséggel szemben anélkül, hogy megölnék.

Sajnálatos módon a vonaladnak gyakran görbülnie kell, hogy éket formázzon, vagy hogy illeszkedjen a terepre. Ezeken a sarokpontokon, 3 egység is támadhat. Ugyanez történhet a vonalak végénél, hogyha a vonal túl rövid. Használj magas életerejű egységeket a megfelelő terepen vagy megfelelő ellenállással, hogy tarthasd ezeket a gyenge pontokat. Nekik van a legtöbb esélyük a halálra, tehát semmi, vagy kevés tapasztalai ponttal (TP) rendelkező egységet használj ilyen célokra.

Használd a katonáid annak megakadolyázására, hogy az ellenség körbevegye bármelyikőjüket is. EZ okok miatt, ha egy egység mögötte és előtte egy ellenség áll az egység csapdába esett.

Cseréld a katonáid

Mikor egy egység erőteljesen megsérül a fronton, biztonságosan hátra menekítheted a védelmi vonalak mögé. Ahhoz hogy tartsd a vonalat, alapvetően egy tartalékossal kell hogy lecseréljed, szóval tartalékolj mindig néhány egységet a front mögött. Ha vannak gyógyítóid, a sérült egységeid a második vonalon hamarabb fognak gyógyulni.

Jegyezd meg az egységed át tud haladni azokon a mezőkön ahol saját egységeid tartózkodnak.

Használd a terepviszonyokat

Próbáld helyezni úgy a katonáid, hogy támadjanak egy erősebb védelmet biztosító mezőről olyan ellenséget ami alacsonyan fekvő területen helyezkedik el. Ilyen módon az ellenséges ellentámadás is kevesebbet fog sebezni.

Példaképp, a tündéket helyezd az erdők szélére így a tündék élvezni fogják a magas erdőség által nyújtott védelmet a füves területen elhelyezkedő orkokkal szemben.

Támadás és a célpontok kiválasztása

Az előrenyomulás és támadás is természetesen az egyik legizgalmasabb része a győzelemhez vezető útnak. Öld meg vagy gyengítsd le az utadban álló ellenségeid és vidd előre a védelmi vonalad. Ez csalókává vállhat mikor az ellenség ellencsapást mér a fordulójában.

Gyakran jónéhány egységet kell majd bevetned egy egyszerű ellenséges egység ellen, de mikor ez bekövetkezik a védelmi vonalad részlegesen szétesik. Talán ez nem számít mert éppen kívül esnek egységeid az ellenség vonzáskörzetből. Néha viszont számít mikor csak egy erős ellenséget próbálsz legyengíteni ami következő körben visszatámad. Talán egy lovas elegendő egy halálos csapáshoz.

Az első csapás előnyt jelent számodra hiszen megadja a választási lehetőséget hogy melyik egységre csapsz le először. Szerezz előnyt az ellenség gyengeségéből: pl. fordítsd a nem-távolsági fegyverzetű ellenségeiddel szemben a távolsági egységeid. Szerezz előnyt például a lovas páncéltörő támadásokkal szembeni gyengeségéből. De emlékezz hogy visszatámadnak az ő fordulójukban, szóval lehet lesz gyengeséged amit az ellenség majd kihasznál.

Példaképp, Lovasokkal tarthatsz egy nagyon jó vonalat az Ork Gyalogosok és Troll Suhancok ellen mert elég jó az ellenállásuk penge és ütés ellen. De a Lovasaid hamar eleshetnek az Ork ÍSjászok és a Goblin Dárdásokkal szemben.

Gyakran megtérül, hogyha biztosan (vagy majdnem) meg tudod ölni a szembenálló ellenséget. Ha bizonytalan vagy, hogy végezni tudsz-e az ellenséggel egy kör alatt, biztosítsd, hogy ellent tud állni a visszatámadásnak vagy döntsd el, hogy fel tudod-e áldozni azt az egységet. Hogy ellenállj az ellenség támadásának a következő körben gyakran bölcs dolog a távolsági támadás, ami lehetővé teszi számodra, hogy a legkevesebb sérülést szerezd, minthogy a lehető legnagyobb várható sebzést válaszd, amit az ellenfelednek okozhatsz.

Különösen akkor, ha az ellenségnek nincs távolsági támadása használd a távolsági fegyvereket. A számítógép alapvető döntésénél csak a minnél több sebzés bevitele lesz a döntő, ami sokszor azt eredményezi, hogy az egységed több sérülést fog elszenvedni mint ami szükséges.

Napszak

Emlékezz arra hogy az igazságos egységek példaképp az emberek jobban harcolnak nappal és a törvénytelen egységek mint például az orkok vagy élőhalottak éjjel harcolnak jobban. Elméletileg azt akarod hogy mikor elsőre találkozol az ellenséggel te legyél az erősebb / ő legyen a gyengébb. Mikor az ellenség van előnyben, gyakorta kifizetődik a vonalaid megerősítése és a favorit védelmi pozíciók védelme. Mikor a te időd eljön, az előnyöd tovább nő.

Példaképp, a tündék talán kitartanak az erdőben amíg tart az éjjelenkénti ork mészárlás, majd napfelkeltekor előrenyomulnak. Azt is megfigyelheted, hogy az MI aktívan visszavonul az orkjaival nappal.

Tapasztalat

A hadjárat során, kritikus pont az, hogy egy viharérett hadsereget építs. A késöbbi küldetések felvetik majd, hogy van 2-es és 3-as szintű egységed ami rendelkezésedre áll visszahívásra.

Az egységeid tapasztalati pontot (TP) kapnak a megölt ellenségekért (8 TP szintenként egy ellenségért). Ebből következően, gyakran felvetődik az ötlet hogy az erősebb egységeiddel gyengítsd le az ellenséget, de az ölést engedd át annak az egységnek amelynek nagyobb szüksége van TP-re. Különösen a gyógyítok, akik gyengék a harcban gyakran van szükségük, hogy ilyen módon lopjanakölést a szintlépéshez.

A kezdetben (mikor még nincs magas szintű egységed), próbáld meg a legtöbb ölést egy maréknyi egységeddel végezni. Ez gondoskodik róla hogy hamar 2-es Szintű egységek legyenek, mikor már tudják pátyolgatni a többieket.

Ne hanyagold el a vezetőd tapasztalatát. Biztonságban kell tartanod, de ha túlságosan elkényezteted, késöbb túl alacsony szintű lesz a további küldetések túléléséhez.

Élvezd ki a játékot minnél jobban

Emlékezz, a játék alapötlete a szórakozás volt! Itt van néhány javaslat a fejlesztő csapattól arról hogy hogyan élvezd a játékot minnél jobban:

  • Fontold meg a hadjárat végigjátszást "Közepes" nehézségi fokozaton, különösen ha már van tapasztalatod stratégiai játékokkal. Úgy érezzük sokkal kifizetődöbbnek fogod találni.
  • Ne izzadj le túlságosan mikor elvesztessz néhány egységet. A hadjáratok úgy lettek tervezve hogy kipótolja idővel a játékos elvesztett egységeit.
  • Ne tévesszen meg a mentett játék. Régebben, a Harc Wesnothért csak a küldetések végén engedett menteni. A küldetésbeli mentés azért lett hozzáadva, hogy kényelmesen folytathasd a játékod egy másik nap, vagy hogy védelmet nyújtson a kifagyásoktól. Nem ajánljuk ezen mentések betöltését csak azért mert a Fehér Mágusod folyton meghal. Tanuld meg ehelyett azt, hogy hogyan védheted meg a Fehér Mágust, és tapasztald az egyensúly kockázatát! Ez a stratégia része.
  • Ha vissza kell töltened egy elmentett állást, azt javasoljuk hogy térj vissza a küldetés kezdetére, így egy új stratégiát választhatsz ami működik, mint sem csak egy szimpatikus számot választanál helyette.
  • De emlékezz, a fő cél hogy szórakozz! Különböző ízléssel rendelkezhetsz mint a fejlesztők, szóval csináld azt amit a legjobban élvezel! Ha azt élvezed hogy visszatöltöd az elmentett játékokat minden egyes baki után, vagy hogy próbálkozol a tökéletes játékkal ahol nem vesztessz egységet minden áron, hát rajta!

A küldetés kezdeténél

  • Először olvasd el a küldetés céljait. Néha nem szükséges az ellenséges vezetők megölése; helyette elég csak egy adott számú körig túlélni, vagy felvenni egy bizonyos tárgyat.
  • Nézd a térképet: a talajtípus, a vezetőid és az ellenséges vezető(k) pozíciója miatt.
  • Eztán, kezdj el egységeket toborozni. Az olcsó egységek hasznosak az első ellenséges hullámok felmorzsolására; a fejlettebb egységeket érdemes támogatásképp vinni. A gyors egységeket használhatod felderítsére, és a falvak gyors elfoglalásához.

A küldetés során

  • Próbálj meg elfoglalni és tartani annyi falvat amennyit csak tudsz hogy biztosítsd az arany bejövetelét.
  • Tartsd az egységeidet csoportokban így az ellenség nem tud túl sok oldalról támadni, így számbeli fölénybe kerülsz az ellenséges egységekkel szemben. Helyezd el egységeid egy sorban és az ellenség nem tudja az egységeidet több oldalról támadni.
  • A különböző egységek különböző erősségekkel és gyengeségekkel rendelkeznek ami függ a talaj típusától és attól hogy kit támadnak; kattints jobb-gombbal az egységre és válaszd ki az "Egység Leírás"-t a további információért.
  • Az alacsonyabb szintű egységeket ágyútölteléknek is használhatod, hogy lelassítsd az ellenséget. pl. használhatod őket az ellenség távoltartására a fontosabb egységeid felé.
  • A továbbfejlesztett egységekkel érdemes támadni az ellenségeket, a gyengébb szintűekkel pedig leölni azt - a több tapasztali ponthoz való jutás érdekében (és továbbfejleszteni őket)
  • Mikor van Fehér Mágusod (Mágusból fejlődik át) vagy Látnoknőd (sámánnőből fejlődik át), formáld egységeid a sámán/látnoknő köré ahhoz, hogy gyógyuljanak a pályán való mozgás során (A sámánok is képesek erre, de nem olyan jól).
  • Egy egység elvesztésére számítani kell, még akkor is ha továbbfejlődött egységről van szó.
  • A napszak igazán számít mert:

    • az igazságos egységek többet sebeznek nappal és kevesebbet éjjel
    • törvénytelen egységek többet sebeznek éjjel és kevesebbet nappal
    • emlékezz arra hogy mindig nézd milyen napszak van a képernyő jobb oldalán. Tervezz előre - gondolkozz mi fog történni a következő körben akárcsak ebben a körben.
  • Néhány egység ellenálló vagy sérülékeny a különböző támadásokkal szemben. A lovasított egységek gyengébbek az páncéltörő támadásokkal szemben. A tűz és földöntúli támadások elpusztítják az élőhalott egységeket. Hogy lásd hogy az egységtípus mennyire ellenálló az adott támadástípussal szemben, kattints jobb gombbal az egységre, és válaszd az "Egység Leírás"-t, eztán válaszd az "Ellenállás"-t. Meg fogja mutatni mennyire ellenálló az egység a különböző támadástípusokkal szemben.

Gyógyulás

A Harc Wesnothért megnyeréséhez nagyon fontos hogy tartsd az egységeidet egészségesen. Mikor az egységeid megsebesülnek meg tudod őket gyógyítani azzal, hogy egy faluba vagy egy speciális egység közelébe juttatod őket (pl. Tünde sámán vagy Fehér Mágus). Néhány egység amikkel összefogsz futni képesek magukat gyógyítani, úgymint Trollok, amelyek rendelkeznek a természetes öngyógyítás képességével.

Küldetés megnyerése

  • A továbbfejlődött egységek szükségesek az ellenséges parancsnokok gyors legyilkolásához, és az óriási veszteségek elkerüléséhez.
  • Minnél gyorsabban nyersz meg egy küldetést, annál több aranyat kapsz; több aranyat fogsz kapni mint a pálya összes falujától a maradék köröket tekintve.
  • Az összes ellenséges vezető megölése általában azonnali győzelmet eredményez.

További általános tipp

  • Az öldöklős küldetések (ahol rengeteg büntetést kapsz) után szoktak lenni "lélegzetvétel" küldetések ahol könnyen gyűjthetsz aranyat és képezhetsz (fejleszthetsz) egységeket.
  • A továbbfejlődött egységeknek nagyobb fenntartási költsége van mint az alacsonyabb szintűeknek (1 arany szintenként), a hűséges egységek ez alól kivételek.

Szószedet

ZOC

Ellenőrzött terület.